Diplomacy (1959) on klassikko: ei noppia, ei sattumaa. Kaikki siirrot ratkaistaan samanaikaisesti, ja pelin todellinen sisältö on neuvottelu — liittolaisuudet, lupaukset ja niiden rikkominen. Mikään puhuttu ei sido ketään.
1. Pelin idea 60 sekunnissa
Eurooppa 1901. Seitsemän suurvaltaa kilpailee 34 huoltokeskuksesta (kartalla piste). Yksiköitä on tasan yhtä monta kuin omistat keskuksia. Voitto: 18/34 keskusta. Käytännössä useimmat pelit päättyvät neuvoteltuun tasapeliin — sekin on normaali lopputulos.
Joka vuosi: Kevät (neuvottelu → käskyt → ratkaisu → perääntymiset) → Syksy (sama) → Talvi (keskusten laskenta → uudet yksiköt tai poistot).
2. Aloitusasetelma
| Valta | Aloitusyksiköt | Kotikeskukset |
|---|---|---|
| 🇬🇧 Englanti | F Lon, F Edi, A Lvp | Lontoo, Edinburgh, Liverpool |
| 🇫🇷 Ranska | F Bre, A Par, A Mar | Brest, Pariisi, Marseille |
| 🇩🇪 Saksa | F Kie, A Ber, A Mun | Kiel, Berliini, München |
| 🇮🇹 Italia | F Nap, A Rom, A Ven | Napoli, Rooma, Venetsia |
| 🇦🇹 Itävalta-Unkari | F Tri, A Vie, A Bud | Trieste, Wien, Budapest |
| 🇷🇺 Venäjä (4 yksikköä!) | F StP(sc), A Mos, A War, F Sev | Pietari, Moskova, Varsova, Sevastopol |
| 🇹🇷 Turkki | F Ank, A Con, A Smy | Ankara, Konstantinopoli, Smyrna |
22 keskusta on jonkun kotikeskus, 12 on neutraaleja (mm. Norja, Ruotsi, Tanska, Belgia, Espanja, Tunis, Serbia, Romania, Bulgaria). Maat arvotaan — se on pelin ainoa satunnaiselementti.
3. Kaksi yksikkötyyppiä
🪖 Armeija (A)
Liikkuu vain maalla: sisämaa- ja rannikkoprovinssit. Ei koskaan merelle (paitsi laivaston kuljettamana, ks. Convoy).
⚓ Laivasto (F)
Liikkuu merialueilla ja rannikkoprovinsseissa rannikkoa pitkin. Ei koskaan sisämaahan. Kaikki yksiköt ovat yhtä vahvoja: voima = 1.
4. Neljä käskyä — koko pelin ydin
- Pysy (Hold) —
A Par H. Yksikkö pysyy paikallaan, puolustusvoima 1. - Liiku (Move) —
A Par-Bur. Siirry viereiseen sallittuun provinssiin. Jos kaksi yhtä vahvaa yrittää samaan ruutuun → kumpikaan ei liiku ("bounce"). Miehitetyn ruudun valtaa vain suuremmalla voimalla. - Tue (Support) —
A Mar S A Par-Bur(tuki hyökkäykselle) taiA Mar S A Bur(tuki paikallaan pysyvälle). Tuki antaa +1 voimaa. Tukijan pitää itse yltää kohderuutuun. Tuki katkeaa, jos tukijan kimppuun hyökätään mistä tahansa muualta kuin siitä ruudusta, jota vastaan tuki suuntautuu — vaikka hyökkäys epäonnistuisi! - Kuljeta (Convoy) — merilaivasto kuljettaa armeijan veden yli:
F NTH C A Lon-Nwyja armeijan oma käskyA Lon-Nwy. Molempien käskyjen pitää täsmätä täsmälleen. Kuljettava laivasto ei lisää hyökkäysvoimaa — se vain kuljettaa. Jos kuljetusketjun laivasto syrjäytetään, kuljetus epäonnistuu.
5. Taistelun ratkaisu
Voima = 1 + katkeamattomat tuet. Puolustaja syrjäytetään (dislodge) vain, jos yksi hyökkäys on aidosti suurempi kuin puolustus. Tasavoimat = kaikki pomppaavat.
- Syrjäytetty yksikkö perääntyy viereiseen tyhjään ruutuun — ei sinne mistä hyökkäys tuli, eikä ruutuun jossa juuri tapahtui bounce. Jos laillista perääntymistä ei ole → yksikkö tuhoutuu. Kaksi samaan ruutuun perääntyvää tuhoutuvat molemmat.
- Omaa yksikköä ei voi koskaan syrjäyttää eikä oman yksikön tukea katkaista omalla hyökkäyksellä.
- Kaksi yksikköä ei voi vaihtaa paikkoja keskenään (molemmat pomppaavat) — paitsi jos toinen kulkee meriteitse (convoy). Kolmen yksikön kierto (A→B→C→A) sen sijaan onnistuu.
- Piiritetty varuskunta: jos kaksi eri hyökkääjää yrittää samaan ruutuun yhtä vahvoina, ne kumoavat toisensa ja puolustaja selviää — vaikka olisi heikompi kuin kumpikin!
6. Huoltokeskukset ja rakentaminen
Tämä menee useimmin väärin uusilta pelaajilta:
- Keskus vaihtaa omistajaa vain, jos yksikkösi on siinä SYKSYN lopussa (perääntymisten jälkeen). Kevätmiehitys ei valtaa mitään.
- Uusia yksiköitä rakennetaan talvella vain omiin KOTIkeskuksiin — ei koskaan vallattuihin — ja vain jos kotikeskus on tyhjä ja yhä omassa omistuksessa.
- Jos keskuksia on vähemmän kuin yksiköitä, ylimääräiset on poistettava (omistaja valitsee mitkä).
7. Opeta perheelle 15 minuutissa
- Kerro idea: "Ei noppia. Kaikki kirjoittavat käskyt salaa, ne luetaan yhtä aikaa. Voittaja tarvitsee 18 keskusta — eikä kukaan saavuta sitä ilman liittolaisia, eikä yleensä pettämättä liittolaistaan lopulta."
- Näytä kartalta: keskukset (pisteet), armeija vs. laivasto, oma maa.
- Neljä käskyä parilla esimerkillä laudalla — erityisesti tuki ja tuen katkaisu.
- Vuoden kierto: kevät → syksy → talvi. Keskukset lasketaan vain syksyllä.
- Sopikaa yhdessä: peliajan katto (esim. "klo 22 mennessä eniten keskuksia voittaa"), neuvotteluajat (1. kierros 15–20 min, sitten 7–10 min), ja tärkeimpänä: "pelivalheet eivät ole oikeita valheita" — sovitaan ääneen ennen peliä, ettei puukotus jää hiertämään illallispöydässä.
- Pelatkaa harjoitusvuosi 1901 ilman paineita ja katsokaa ratkaisut yhdessä ääneen. Loput säännöt (rannikot, convoy-erikoisuudet) opetellaan kun ne osuvat kohdalle.
💡 Jätä ensimmäisellä kerralla kertomatta
Jaetut rannikot (Espanja/Bulgaria/Pietari), convoy-paradoksit, piiritetty varuskunta, itsensä-bounce-taktiikka. Selitä vasta kun tilanne tulee laudalle. Sääntökysymyksen voi kesken pelin kysyä myös 🧠 Kysy tuomarilta -välilehdeltä.
Peli-illan käsikirjoitus: 7 ensikertalaista
Lautapeliopettamisen tutkittu konsensus (Watch It Played, BGG, opetusoppaat) yhteen tiivistettynä — juuri tilanteeseen, jossa kukaan pöydässä ei ole pelannut aiemmin.
1 · Yksi oppii etukäteen — muut eivät
Kaikki opetusoppaat ovat tästä yksimielisiä: yksi henkilö opettelee pelin ennen peli-iltaa (tämä opas + Rules School -video riittävät) ja toimii "sääntöjen omistajana". Sääntökirjaa ei koskaan lueta ääneen pöydässä — se on varmin tapa tappaa ilta ennen alkua. Erillistä pelinjohtajaa EI tarvita: sääntöjen omistaja pelaa itse mukana, ja mekaanisen ratkaisun kiistat hoitaa kone (tämän sivun 🧠 tuomari tai Backstabbr Sandbox), jolloin kenelläkään ei ole piilotettua valtaa.
2 · Avokäsi-harjoituskevät
Opetusjärjestys: teema → voittoehto → yksi demonstroitu vuoro oikeilla nappuloilla (5–10 min). Sitten harjoituskevät 1901 avoimin kortein: jokainen kirjoittaa käskynsä, mutta ne luetaan ääneen ja niistä keskustellaan ennen lukitsemista — kaikki näkevät miten tuki, bounce ja convoy toimivat. Kevään 1901 neuvotteluaika on virallisissakin säännöissä tuplapituinen juuri tästä syystä. Harjoituksen jälkeen: joko aloittakaa peli alusta puhtaalta pöydältä tai jatkakaa suoraan syksyyn — ensimmäinen peli on joka tapauksessa "harjoituspeli", ja se kannattaa sanoa ääneen (laskee panoksia ja jännitystä).
3 · Näin neuvottelu tapahtuu fyysisesti
Neuvotteluvaiheessa noustaan pöydästä: pareittain tai kolmisin huoneen nurkkiin, keittiöön, käytävälle tai eri huoneisiin — pois muiden kuuloetäisyydeltä. Erillisiä huoneita ei ole pakko käyttää; nurkat riittävät. Kolme sääntöä uusille:
- Kaikki muodot ovat sallittuja: kahdenkeskiset kuiskailut, kolmen ryhmät, julkiset julistukset koko pöydälle — ja myös täysi hiljaisuus. Ketään ei voi pakottaa neuvottelemaan.
- Mikään sovittu ei sido. Kirjallinenkaan sopimus ei ole sääntöjen silmissä minkään arvoinen — koko peli on sen arviointia, kehen voi luottaa.
- Kuka puhuu kenelle on itsessään tietoa. Koko pöytä näkee, ketkä lähtevät nurkkaan yhdessä — se on tarkoituksellista draamaa ja tärkein "tiedustelutieto", jonka ensikertalainen oppii lukemaan.
4 · Kännykkäpolitiikka (suositus)
Turnausäännötkään eivät kiellä puhelimia — mutta kotipöytään toimivin linja on:
- ✅ Sallittu: tämä sivu (FAQ + 🧠 tuomari-chat sääntökysymyksiin), ⏱ neuvottelukello, 📋 kirjuri, Backstabbr Sandbox kiistojen ratkaisuun. Yksi "sääntöpuhelin" pöydän reunalle riittää.
- ❌ Kielletty ekassa pelissä: yksityinen tekstailu neuvottelukanavana. Se piilottaa juuri sen, minkä ensikertalaisten pitää nähdä — kuka liittoutuu kenen kanssa. (Myöhemmissä peleissä siitä voi tehdä oman housu-säännön, jos haluatte.)
5 · Perheen rauhansopimus — sanokaa ääneen ennen peliä
- "Petos on pelin mekaniikka, ei kommentti suhteestamme — tämä on näyttelemistä, ei oikeaa pettämistä."
- "Mikään tässä pelissä tapahtunut ei vaikuta mihinkään pelin ulkopuolella."
- "Kukaan ei lähde kesken pois vaikka häviää — pudonnut valta pelaa loppuun asti tai sen yksiköt jäävät Holdiin."
- Sopikaa lopetusaika/vuosimäärä (esim. 4 pelivuotta tai klo 22) JA pelin jälkeinen purkuhetki: käydään yhdessä läpi kuka petti kenet ja miksi — naurut samana iltana, ei hautumaan jääviä kaunoja.
8. Alle 7 pelaajaa?
| Pelaajia | Virallinen suositus |
|---|---|
| 6 | Italia poistetaan pelistä: sen yksiköt vain seisovat paikoillaan (Hold), ja ne voidaan syrjäyttää/vallata. |
| 5 tai vähemmän | Pelaajat ohjaavat kahta valtaa kukin (vallat yhdistetään, ei poisteta). |
| 2 | Sääntökirjan oma variantti: toinen saa Englannin+Ranskan+Venäjän, toinen Itävallan+Saksan+Turkin; Italia neutraali. Myös "Gunboat" (ei neuvottelua, vain siirrot) toimii 2–4 pelaajalle sääntöjen opetteluun. |
9. Aikataulu ja pelin pituus
Viralliset ajat: 30 min neuvottelua ennen ensimmäistä siirtoa, 15 min ennen seuraavia, 5 min käskyjen kirjoittamiseen. Täysi peli kestää 4–12 tuntia. Perhepeliin: lyhennä neuvottelut 7–10 minuuttiin ja sopikaa lopetusaika etukäteen — ennen pelin alkua, ei kesken pelin.
Pelilaudan standardikartta. Piste = huoltokeskus. Vaaleansiniset alueet ovat merialueita (vain laivastot), Sveitsi on kulkukelvoton.
Lyhenteet, jotka kannattaa osata
| Keskeiset maaprovinssit | |
|---|---|
Bur | Burgundi — Ranskan ja Saksan kiistakapula |
Gal | Galicia — Itävallan ja Venäjän bounce-klassikko |
Tyr | Tyroli — Italian ja Itävallan välissä |
Sil | Sleesia · Pru Preussi · Ruh Ruhr |
Ukr | Ukraina · Lvn Liivinmaa · Fin Suomi |
Pie | Piemonte · Apu Apulia · Tus Toscana |
NAf | Pohjois-Afrikka (EI keskus — Tunis on) |
| Merialueet | |
|---|---|
NTH | Pohjanmeri — Englannin valtasuoni |
ENG | Englannin kanaali — kiusauksen paikka |
MAO | Keski-Atlantti · NWG Norjanmeri · Bar Barentsinmeri |
Bal | Itämeri · Bot Pohjanlahti · Ska Skagerrak · Hel Helgoland |
BLA | Mustameri — Venäjän ja Turkin kohtalonkysymys |
Ion | Joonianmeri · Aeg Aigeia · Eas Itä-Välimeri · Adr Adria |
WES | Länsi-Välimeri · Lyo Lyonin lahti · Tys Tyrrhenanmeri |
Jaetut rannikot ja kanavat
Espanja (nc/sc), Bulgaria (ec/sc), Pietari (nc/sc): laivaston pitää valita rannikko. Kiel, Konstantinopoli, Tanska: kanava/salmi — laivasto voi liikkua kummallekin puolelle eri vuoroilla, mutta niiden läpi ei voi convoyata, eikä rannikkoa merkitä.
Katselusuositus ennen peli-iltaa: ensin lyhyt esittely (miksi tämä peli on legenda), sitten sääntöopetus yhdessä koko porukalla. Strategiavideot vasta ensimmäisen pelin jälkeen — muuten ne menevät hukkaan.
▶ Klikkaus avaa videon. (Suoraan tiedostosta avatulla sivulla video aukeaa YouTubeen uuteen välilehteen — verkossa julkaistulla sivulla se soi tässä upotettuna.)
1 · Ennen kaikkea muuta — miksi Diplomacy? (~1–5 min)
New Diplomacy Edition 2023 — Legendary Tactics
Nopea vilkaisu uuteen painokseen ja pelin ideaan.
Diplomacy: BGG Hall of Fame 2025 — BoardGameGeek
Laadukkain "miksi tämä peli on kuolematon klassikko" -video. Tämä kannattaa katsoa koko perheellä.
The Game That Breaks Friendships — TableTop Review
Miksi pelillä on maine ystävyyssuhteiden rikkojana — hyvä odotusten asettaja ennen peliä. 😄
2 · Sääntöopetus — katsokaa yhdessä (~10–12 min)
How to Play Diplomacy (Rules School) — Game Boy Geek
Renegaden virallinen "ohita sääntökirja" -opetusvideo. Paras yhteiskatselu ennen peliä.
How To Play Diplomacy in 12 Minutes — Legendary Tactics
Vaihtoehtoinen pikakurssi Backstabbr-näkymällä — samalla oppii nettityökalun.
3 · Ensimmäisen pelin jälkeen — strategia
Beginner's Guide: 13 Tips — Legendary Tactics
13 konkreettista vinkkiä ja yleisimmät aloittelijan virheet.
Strategy with a World Champion — Legendary Tactics
Maailmanmestari Thomas Haverin vinkit jokaiselle suurvallalle.
Pikaopas pelipöytään: käskyjen kirjoitus, vuoron ratkaisu vaihe vaiheelta ja yleisimmät karttavirheet.
Käskyjen kirjoitus — lunttilappu
| Käsky | Muoto | Esimerkki |
|---|---|---|
| Pysy | A/F ruutu H | A Mun H |
| Liiku | A/F ruutu-kohde | A Par-Bur |
| Tue paikallaan olevaa | … S yksikkö | F Nwy S F StP(nc) |
| Tue liikettä | … S lähtö-kohde | A Par S A Mar-Bur |
| Kuljeta (convoy) | F meri C A lähtö-kohde + armeijan oma liike | F NTH C A Lon-Nwy ja A Lon-Nwy |
| Peräänny | … R kohde | A Bur R Pic |
| Rakenna (talvi) | Build A/F kotikeskus | Build F Kie |
| Poista (talvi) | Remove yksikkö | Remove F Kie |
⚠ Tue liikettä -käskyssä lähtö JA kohde pitää nimetä täsmälleen oikein (myös rannikko!), muuten tuki ei päde. Epäselvä käsky = Hold.
Vuoden kierto
| Vaihe | Mitä tapahtuu | Keskukset vaihtavat omistajaa? |
|---|---|---|
| Kevät: käskyt + ratkaisu | Neuvottelu → salaiset käskyt → yhtäaikainen ratkaisu | Ei |
| Kevät: perääntymiset | Syrjäytetyt perääntyvät tai tuhoutuvat | Ei |
| Syksy: käskyt + ratkaisu | Kuten kevät | Ei |
| Syksy: perääntymiset | Kuten kevät | KYLLÄ — vasta tämän jälkeen lasketaan omistus |
| Talvi: säädöt | Rakenna (vain tyhjät omat kotikeskukset) tai poista | Ei |
Tuomarin muistilista (ratkaise vuoro käsin)
- Paljasta kaikki käskyt yhtä aikaa ja lue ääneen.
- Merkitse laittomat käskyt Holdiksi (ei-viereinen kohde, väärä yksikkötyyppi, täsmäämätön tuki/convoy).
- Tarkista convoy-ketjut: onko katkeamaton laivastoketju lähtö → kohde, ja täsmäävätkö käskyt?
- Katkaise tuet: tukijan kimppuun hyökätään muualta kuin tuen kohderuudusta → tuki poikki (myös epäonnistunut hyökkäys katkaisee). Oma hyökkäys EI katkaise omaa tukea.
- Laske voimat: 1 + jäljellä olevat tuet jokaiselle liikkeelle ja puolustukselle.
- Ratkaise ruudut: suurin voima voittaa; tasatilanne = kaikki pomppaavat; puolustaja lähtee vain aidosti suuremman edestä. Muista: ei omaa syrjäytystä, piiritetty varuskunta selviää, kierto (3+ yksikköä kehässä) onnistuu, paikanvaihto ilman convoyta ei.
- Jos convoy-laivasto syrjäytettiin → kuljetus epäonnistuu, armeija jää paikoilleen (jos vaihtoehtoinen ehjä reitti on käsketty, se kelpaa).
- Perääntymiset: viereinen tyhjä ruutu, ei hyökkäyksen tuloruutu, ei bounce-ruutu. Ei laillista → pois laudalta. Kaksi samaan → molemmat pois.
- Syksyn jälkeen: laske keskukset, talvella rakenna/poista.
- Jos syntyy aito convoy-paradoksi (harvinainen): sopikaa etukäteen ns. Szykman-sääntö — paradoksin aiheuttava convoy kohdellaan Holdina. Tätä käyttävät kaikki nettipelipalvelut.
Kartta-ansat — nämä menevät aina väärin
| Tilanne | Oikea sääntö |
|---|---|
| Kiel ja Konstantinopoli | Kanavaprovinsseja: laivasto voi liikkua kummallekin puolelle (esim. Kiel↔Berliini, Kiel↔Holland; Con↔Mustameri↔Aigeianmeri) — mutta niiden läpi ei voi convoyata. Eivät ole jaettuja rannikoita. |
| Tanska–Berliini | Eivät ole vierekkäin laivastolle, vaikka kartalla näyttää siltä. |
| Rooma–Venetsia | Armeija kulkee, laivasto EI (rannikot eivät kohtaa). |
| Itämeri → Skagerrak | Ei suoraa reittiä — laivaston pitää kulkea Tanskan tai Ruotsin kautta. |
| Aigeianmeri–Mustameri | Eivät vierekkäin — vain Konstantinopolin kautta (eri vuoroilla). |
| Pohjois-Afrikka vs. Tunis | Kaksi eri provinssia; vain Tunis on keskus. NAf–Espanja eivät ole vierekkäin (reitti MAO:n tai WES:n kautta). |
| Jaetut rannikot: Espanja (nc/sc), Bulgaria (ec/sc), Pietari (nc/sc) | Laivaston pitää valita rannikko, ja se voi jatkaa vain sen rannikon naapureihin. Armeijaa rannikot eivät koske. Tukea saa antaa/vastaanottaa koko provinssiin rannikosta riippumatta. Venäjän laivastorakennus Pietariin: ilmoita rannikko! |
| Sveitsi | Ainoa täysin kulkukelvoton ruutu. |
Lauta jakautuu läntiseen kolmioon (Englanti–Ranska–Saksa) ja itäiseen neliöön (Itävalta–Venäjä–Turkki) — Italia keinuu välissä. Nyrkkisääntö: kaukainen valta on luotettavampi liittolainen kuin naapuri, koska naapuri hyötyy pettämisestäsi enemmän.
Luonne: Saarivaltaa on vaikea kaataa, mutta kasvu on hidasta. Helpot saaliit: Norja + Belgia/Hollanti.
Ystävät: Ranska TAI Saksa (valitse yksi). Vaara: Ranskan kanava-hyökkäys; Venäjä pohjoisessa.
Avaus (suositus): F Lon-NTH F Edi-NWG A Lvp-Yor/Edi → syksyllä Norja.
Luonne: Pelin puolustettavin kotimaa, hyvä aloittelijalle. Espanja+Portugali lähes ilmaiseksi.
Ystävät: Saksa (Burgundi-DMZ) TAI Englanti (kanava-DMZ). Vaara: molempien yhtäaikainen viha.
Avaus (klassikko): F Bre-MAO A Mar-Spa A Par-Bur.
Luonne: Keskellä = joustava mutta joka suunnasta haavoittuva. Vahvat 1901-rakennukset.
Ystävät: Itävalta (lähes automaattinen rauha) + Englanti tai Ranska. Vaara: Venäjä Itämerellä.
Avaus (suosituin): F Kie-Den A Ber-Kie A Mun-Ruh → 2 rakennusta 1901 on realismia.
Luonne: Vain Tunis varmana saaliina — mutta joustavin suunnanvalinta ja vaikein ennustaa.
Ystävät: Venäjä (kaukainen) tai Itävalta (Lepanto). Vaara: jämähtäminen paikoilleen.
Avaus (Lepanto, Itävallan kanssa Turkkia vastaan): A Ven H A Rom-Apu F Nap-Ion → syksyllä convoy Tunisiin, 1902 laivastot itään.
Luonne: Alttein valta — kolme rajanaapuria heti. Elää tai kuolee diplomatialla.
Ystävät: Saksa aina; Italia (Lepanto). Vaara: liitto Turkin kanssa kostautuu lähes aina; Galicia-kiista Venäjän kanssa (klassinen molempien bounce keväällä 1901 = hiljainen aselepo).
Avaus (Balkan-gambiitti): F Tri-Alb A Bud-Ser A Vie-Gal/H.
Luonne: Ainoa 4 yksikön valta, kaksi rintamaa (pohjoinen + etelä). Iso mutta venyy helposti liikaa.
Ystävät: Italia (kaukainen); sovi Mustameri-DMZ Turkin kanssa tai taistele siitä heti. Vaara: Turkki etelässä, Englanti+Saksa pohjoisessa yhtä aikaa.
Avaus (tasapainoinen): F StP(sc)-Bot A Mos-Ukr A War-Gal F Sev-BLA → Ruotsi + Romania tavoitteina.
Luonne: Pelin vaikein eliminoida (nurkka + kapea maayhteys). Hidas mutta sitkeä — hyvä aloittelijalle.
Ystävät: Englanti/Saksa (kaukaiset). Vaara: Venäjä Mustallamerellä; Itävalta-liitto on ansa molemmille.
Avaus (joustava): A Con-Bul A Smy H/Arm F Ank-BLA — Bulgaria varmaksi, Mustameri kiistaan tai DMZ:ksi.
💡 Ensikertalaisten maajako
Helpoimmat: Ranska ja Turkki (anteeksiantavia virheille). Vaikeimmat: Itävalta, Saksa, Italia (keskeinen sijainti rankaisee heti). Venäjä näyttää vahvalta muttei ole helppo. Jos joku pelaa ensimmäistä kertaa muiden osatessa, anna hänelle Ranska tai Turkki.
"Peliä ei pelata kartalla vaan pelaajien mielissä." Nämä opit on kerätty kokeneiden pelaajien oppaista.
Neuvottelun perusteet
- Ensimmäisellä kierroksella sovi naapurien kanssa demilitarisoidut ruudut (DMZ): Ranska–Saksa Burgundista, Englanti–Ranska kanavasta, Venäjä–Turkki Mustastamerestä, Itävalta–Venäjä Galiciasta. Puhu myös kaukaisille valloille — ne ovat tietolähteitä ja tulevia liittolaisia.
- Kokeneet pelaajat valehtelevat harvoin suoraan — he vaihtavat puheenaihetta tai jättävät kertomatta. Maine luotettavana on pelin arvokkain omaisuus. Kun valehtelet, valehtele pienesti ja uskottavasti: liian antelias tarjous herättää heti epäilyksen.
- Puukotus (stab): älä puukota yhden keskuksen takia — liittolainen on arvokkaampi. Kun puukotat, puukota isosti: tavoitteena lamauttaa kosto, ei näpistellä. Kysy aina ensin: "saisinko ensi vuonna vielä isomman iskun?"
- Pidä aina yksi näkyvä vihollinen. Kaikille hymyilevä pelaaja näyttää siltä, että puukko on jo kädessä — ja saa naapurit iskemään ensin.
- Neuvottelujen käyminen kahdestaan nurkassa on normaalia pelikulttuuria, ei epäkohteliasta — sano tämä ääneen uusille pelaajille.
Aloittelijan strategiset virheet
| Virhe | Miksi se kaataa pelisi |
|---|---|
| Sota kahdella rintamalla | Valitse YKSI päävihollinen. Ranska ei voi sotia sekä Englantia että Saksaa vastaan. |
| Liian uskollinen liittolainen ("carebear") | Jos et koskaan edes harkitse puukotusta, päädyt kakkoseksi jonkun toisen voittoon. |
| Ylilaajeneminen | Keskuksia nopeammin kuin ehdit puolustaa → koko pöytä kääntyy sinua vastaan. |
| Johtajan ignorointi | Kun joku lähestyy 12–14 keskusta, KAIKKIEN muiden pitää jo tehdä yhteistyötä. Liian myöhään aloitettu koalitio häviää. |
| Kostopeli | Puukotetuksi tuleminen ei ole strateginen syy hyökätä — usein paras vastaus on liittoutua puukottajan kanssa uudelleen paremmilla ehdoilla. |
| Puhuu vain naapureille | Kaukaiset vallat = tiedustelutietoa ja tulevia liittoja ilmaiseksi. |
Keski- ja loppupeli
- Kevät valmistelee, syksy ratkaisee: keskukset lasketaan syksyllä, joten isot puukotukset tehdään yleensä syysvuorolla.
- Kun joku puukottaa kohti sooloa, pelistä tulee kilpajuoksu: ehtiikö muu pöytä rakentaa puolustuslinjan ennen 18 keskusta. Puolustuskoalitio tarvitsee yhden "kenraalin" koordinoimaan — muuten se hajoaa.
- Pattilinja (stalemate line): tärkein kulkee Pietari–Sveitsi–Pohjois-Afrikka ja jakaa laudan ~17/17. Jos koalitio pitää linjan, kukaan ei voi voittaa → tasapeli. Älä äänestä johtajalle voittoa, jota tämä ei ole vielä laudalla ansainnut.
- Tasapeli on kunniallinen tulos — valtaosa hyvin pelatuista peleistä päättyy siihen. Sopikaa perhepelissä: tasapelin jakavat kaikki hengissä olevat.
Perhepelin sosiaaliset säännöt
- Sopikaa ennen peliä: pelivalheet jäävät lautaan. Puukotus on pelin ydinmekaniikka, ei henkilökohtaisuus.
- Sopikaa mitä pudonneet pelaajat tekevät (katsovat, auttavat tuomaria, hakevat lisää syötävää).
- Sopikaa lopetusaika ja voittokriteeri etukäteen (esim. "klo 22: eniten keskuksia voittaa, tai kaikki elossa olevat jakavat tasapelin").
🔗 Syventävät resurssit
- Backstabbr Sandbox — syötä käskyt ja katso miten ne ratkeavat; paras puolueeton tuomari kiistatilanteisiin
- The Diplomatic Pouch — avauskirjasto · UK Diplomacy Zine Archive
- Virallinen sääntökirja (PDF) · Quick Start (PDF)
- How to Play Diplomacy — Rules School (video) · 13 Tips for Beginners (video)
- webDiplomacy · PlayDiplomacy · jDip-tuomarointiohjelma
Pelin aikana: kirjoita hakusana (esim. "tuki", "convoy", "perääntyminen", "rakenna") tai selaa. Jos vastausta ei löydy täältä, kysy 🧠 tuomarilta.
Kaksi yhtä vahvaa tuettua hyökkäystä samaan ruutuun — syrjäytyykö puolustaja?
Voinko tukea hyökkäystä omaa yksikköäni vastaan?
Voinko törmäyttää kaksi omaa yksikköäni tahallaan samaan ruutuun?
Katkaiseeko oman maan hyökkäys oman yksikön tuen?
Tukijaani hyökättiin mutta hyökkäys epäonnistui — katkesiko tuki silti?
Voiko ruudussa, johon tuki suuntautuu, oleva yksikkö katkaista tuen?
Tukijani syrjäytettiin — laskeeko sen tuki silti?
Saako syrjäytetty yksikkö perääntyä sinne, mistä hyökkäys tuli?
Mitä jos perääntymispaikkaa ei ole?
Pitääkö rannikko ilmoittaa?
Ovatko Kiel, Konstantinopoli ja Tanska "jaettuja rannikoita"?
Voinko rakentaa yksikön mihin tahansa omistamaani keskukseen?
Kaikki kotikeskukseni ovat miehitettyjä tai menetettyjä — voinko rakentaa?
Voiko laivasto kuljettaa kahta armeijaa? Voiko kuljetettua hyökkäystä tukea?
Convoy-käskyni ja armeijan liike eivät täsmää — mitä tapahtuu?
Milloin keskus vaihtaa omistajaa?
Voivatko kaksi yksikköä vaihtaa paikkoja keskenään?
Montako keskusta voittoon, ja pakkaako kukaan oikeasti voittaa?
Onko tukea tai convoyta perääntymis- tai rakennusvaiheessa?
Saako käskyn muotoilla tahallaan hämääväksi?
Voiko tuen antaa kauempaa kuin viereisestä ruudusta?
Liikkuvaa yksikköä tuettiin pysymään paikallaan — päteekö tuki?
Mitä teemme, jos syntyy convoy-paradoksi?
Pelaaja putosi pelistä / lähti kotiin — mitä hänen yksiköilleen tapahtuu?
Kysy sääntö- ja strategiakysymyksiä Claudelta kesken pelin. Tuomarin taustatietona on koko tämä opas sekä virallinen DATC-adjudikointitestistö (25 deterministista ratkaisusääntöä + ~60 kanonista testitapausta — sama aineisto, jota vasten kaikki nettipelimoottorit sertifioidaan). Tuomari viittaa vastauksessaan DATC-tapauksen tunnisteeseen, kun tilanne vastaa tunnettua tapausta.
⚖ Rehellinen huomio tuomaroinnista
Claude vastaa sääntökysymyksiin luotettavasti ja ratkaisee tavalliset vuorot, mutta monimutkaisissa monen yksikön ratkaisuissa kielimalli voi erehtyä. Kiistatilanteessa sitova tuomio tulee deterministiseltä sääntökoneelta — Backstabbrillä ei ole avointa API:a suoraan integraatioon, joten toimikaa näin: pyytäkää tuomarilta "anna tilanne Backstabbr-muodossa", ja hän listaa yksiköt ja käskyt valmiiksi sinne syötettävinä riveinä.
Deterministinen pistekirjuri — ei tekoälyä, ei virheitä. Kirjatkaa keskusmäärät joka syksyn jälkeen: kirjuri laskee rakennukset/poistot, liputtaa eliminoinnit ja huutaa kun joku lähestyy 18:aa. Tiedot säilyvät tässä selaimessa pelin yli.
Muistilista talveen
▲/▼ näyttää keskusmäärän muutoksen. Tarkka rakennus-/poistomäärä talvella on kuitenkin omistetut keskukset − laudalla olevat yksiköt (esim. jos menetit yksikön taistelussa, saatat saada rakennuksen vaikka keskusmäärä ei muuttunut). Ja muista: rakentaa saa vain tyhjiin, omassa omistuksessa oleviin KOTIkeskuksiin.
💾 Säilyvätkö tiedot varmasti?
Kirjaukset tallentuvat selaimen pysyvään localStorage-muistiin (ei evästeisiin): ne säilyvät sivun päivityksessä, selaimen sulkemisessa ja koneen uudelleenkäynnistyksessä. Ne katoavat vain, jos selaimen sivustotiedot tyhjennetään tai avaat sivun eri selaimella/laitteella. Pitkän pelin (tai monen illan pelin) varmistukseksi paina ⬇ Tallenna tiedostoksi illan päätteeksi — tiedoston voi ladata takaisin millä tahansa koneella.
Ennen peli-iltaa: viikon ohjelma, joka vie perheen nollasta luottavaiseksi pelaajaksi ilman, että kukaan istuu sääntökirjan ääressä itse peli-illassa.
Viikko-ohjelma ennen peli-iltaa
- Päivä 1 — Videot (~20 min): katso 🎬 Videot-välilehden Opi-linkkien ensimmäinen ja toinen osio (pikaesittely + sääntöopetus). Ei tarvitse muistaa kaikkea — riittää yleiskuva.
- Päivä 2–3 — Lue itse: selaa 🎓 Opi pelaamaan -välilehti ja pidä ⚡ Pelin aikana -välilehti (Pika-apu) auki kirjanmerkkinä peli-iltaa varten.
- Päivä 4 — Liity harjoituspeliin: isäntä pystyttää Backstabbr-harjoituspelin (ohje alla) ja jakaa linkin ryhmän WhatsAppiin. Kukin valitsee vallan.
- 1–2 viikkoa — Harjoituspeliä: pelatkaa oikea peli Backstabbrissä 24–48 tunnin käskydeadlineilla, rauhassa arjen lomassa. Tämä on paras tapa oppia — ei kiirettä, aikaa ajatella käskyjä.
- Peli-ilta — Live 8 tuntia: koko porukka samaan pöytään, tämä opas mukana (🧠 tuomari, 📋 kirjuri, ⏱ neuvottelukello).
Backstabbr-pystytysohje isännälle
- Mene osoitteeseen backstabbr.com ja kirjaudu Google-tunnuksella.
- Valitse New Game.
- Asetukset: private game (ei julkinen haku), deadline 24 tai 48 tuntia per käskyvuoro.
- Jaa pelin linkki ryhmän WhatsApp-ryhmään.
- Jokainen pelaaja avaa linkin ja valitsee itselleen vallan.
⚠ Sivusto on kokonaan englanniksi. Ei haittaa: liitä pelitilanne 🧠 tuomari-chattiin — se kääntää tilanteen suomeksi ja tuottaa käskyt valmiiksi Backstabbr-muodossa, suoraan kopioitavina riveinä.
Pelaajan muistilista ekaan harjoituspeliin
- Deadlinet ovat kiinteitä — jos et ehdi kirjoittaa käskyjä ajoissa, edellinen käsky (tai Hold) pätee.
- Neuvottele AINA ennen käskyjen lukitsemista — Backstabbrissä on viestitoiminto muihin pelaajiin.
- Käskyn voi jättää heti ja muuttaa myöhemmin ennen deadlinea — ei tarvitse päättää kerralla.
- Jos sääntö on epäselvä, kysy 🧠 tuomarilta — se on käytössä myös harjoituspelin aikana, ei vain peli-iltana.
- Harjoituspeli on turvallinen paikka kokeilla puukotusta ja liittoutumista — virheistä opitaan, niistä ei rangaista.
✅ Peli-illan pika-check
Pisteet 📋 kirjuriin joka syksy · ⏱ neuvottelukello käyntiin joka vaihe · kiistat Backstabbr Sandboxiin.