✦ Wien · Lontoo · Pariisi · Berliini · Rooma · Pietari · Konstantinopoli ✦

DIPLOMACY

Perheen sotakabinetti — opas, kartta, tuomari & kirjuri
EUROOPPA · KEVÄT 1901 · SEITSEMÄN SUURVALTAA · 34 HUOLTOKESKUSTA

Diplomacy (1959) on klassikko: ei noppia, ei sattumaa. Kaikki siirrot ratkaistaan samanaikaisesti, ja pelin todellinen sisältö on neuvottelu — liittolaisuudet, lupaukset ja niiden rikkominen. Mikään puhuttu ei sido ketään.

1. Pelin idea 60 sekunnissa

Salainen

Eurooppa 1901. Seitsemän suurvaltaa kilpailee 34 huoltokeskuksesta (kartalla piste). Yksiköitä on tasan yhtä monta kuin omistat keskuksia. Voitto: 18/34 keskusta. Käytännössä useimmat pelit päättyvät neuvoteltuun tasapeliin — sekin on normaali lopputulos.

Joka vuosi: Kevät (neuvottelu → käskyt → ratkaisu → perääntymiset) → Syksy (sama) → Talvi (keskusten laskenta → uudet yksiköt tai poistot).

2. Aloitusasetelma

ValtaAloitusyksikötKotikeskukset
🇬🇧 EnglantiF Lon, F Edi, A LvpLontoo, Edinburgh, Liverpool
🇫🇷 RanskaF Bre, A Par, A MarBrest, Pariisi, Marseille
🇩🇪 SaksaF Kie, A Ber, A MunKiel, Berliini, München
🇮🇹 ItaliaF Nap, A Rom, A VenNapoli, Rooma, Venetsia
🇦🇹 Itävalta-UnkariF Tri, A Vie, A BudTrieste, Wien, Budapest
🇷🇺 Venäjä (4 yksikköä!)F StP(sc), A Mos, A War, F SevPietari, Moskova, Varsova, Sevastopol
🇹🇷 TurkkiF Ank, A Con, A SmyAnkara, Konstantinopoli, Smyrna

22 keskusta on jonkun kotikeskus, 12 on neutraaleja (mm. Norja, Ruotsi, Tanska, Belgia, Espanja, Tunis, Serbia, Romania, Bulgaria). Maat arvotaan — se on pelin ainoa satunnaiselementti.

3. Kaksi yksikkötyyppiä

🪖 Armeija (A)

Liikkuu vain maalla: sisämaa- ja rannikkoprovinssit. Ei koskaan merelle (paitsi laivaston kuljettamana, ks. Convoy).

⚓ Laivasto (F)

Liikkuu merialueilla ja rannikkoprovinsseissa rannikkoa pitkin. Ei koskaan sisämaahan. Kaikki yksiköt ovat yhtä vahvoja: voima = 1.

4. Neljä käskyä — koko pelin ydin

  1. Pysy (Hold)A Par H. Yksikkö pysyy paikallaan, puolustusvoima 1.
  2. Liiku (Move)A Par-Bur. Siirry viereiseen sallittuun provinssiin. Jos kaksi yhtä vahvaa yrittää samaan ruutuun → kumpikaan ei liiku ("bounce"). Miehitetyn ruudun valtaa vain suuremmalla voimalla.
  3. Tue (Support)A Mar S A Par-Bur (tuki hyökkäykselle) tai A Mar S A Bur (tuki paikallaan pysyvälle). Tuki antaa +1 voimaa. Tukijan pitää itse yltää kohderuutuun. Tuki katkeaa, jos tukijan kimppuun hyökätään mistä tahansa muualta kuin siitä ruudusta, jota vastaan tuki suuntautuu — vaikka hyökkäys epäonnistuisi!
  4. Kuljeta (Convoy) — merilaivasto kuljettaa armeijan veden yli: F NTH C A Lon-Nwy ja armeijan oma käsky A Lon-Nwy. Molempien käskyjen pitää täsmätä täsmälleen. Kuljettava laivasto ei lisää hyökkäysvoimaa — se vain kuljettaa. Jos kuljetusketjun laivasto syrjäytetään, kuljetus epäonnistuu.

5. Taistelun ratkaisu

Voima = 1 + katkeamattomat tuet. Puolustaja syrjäytetään (dislodge) vain, jos yksi hyökkäys on aidosti suurempi kuin puolustus. Tasavoimat = kaikki pomppaavat.

  • Syrjäytetty yksikkö perääntyy viereiseen tyhjään ruutuun — ei sinne mistä hyökkäys tuli, eikä ruutuun jossa juuri tapahtui bounce. Jos laillista perääntymistä ei ole → yksikkö tuhoutuu. Kaksi samaan ruutuun perääntyvää tuhoutuvat molemmat.
  • Omaa yksikköä ei voi koskaan syrjäyttää eikä oman yksikön tukea katkaista omalla hyökkäyksellä.
  • Kaksi yksikköä ei voi vaihtaa paikkoja keskenään (molemmat pomppaavat) — paitsi jos toinen kulkee meriteitse (convoy). Kolmen yksikön kierto (A→B→C→A) sen sijaan onnistuu.
  • Piiritetty varuskunta: jos kaksi eri hyökkääjää yrittää samaan ruutuun yhtä vahvoina, ne kumoavat toisensa ja puolustaja selviää — vaikka olisi heikompi kuin kumpikin!

6. Huoltokeskukset ja rakentaminen

Yleisin virhe

Tämä menee useimmin väärin uusilta pelaajilta:

  • Keskus vaihtaa omistajaa vain, jos yksikkösi on siinä SYKSYN lopussa (perääntymisten jälkeen). Kevätmiehitys ei valtaa mitään.
  • Uusia yksiköitä rakennetaan talvella vain omiin KOTIkeskuksiin — ei koskaan vallattuihin — ja vain jos kotikeskus on tyhjä ja yhä omassa omistuksessa.
  • Jos keskuksia on vähemmän kuin yksiköitä, ylimääräiset on poistettava (omistaja valitsee mitkä).

7. Opeta perheelle 15 minuutissa

  1. Kerro idea: "Ei noppia. Kaikki kirjoittavat käskyt salaa, ne luetaan yhtä aikaa. Voittaja tarvitsee 18 keskusta — eikä kukaan saavuta sitä ilman liittolaisia, eikä yleensä pettämättä liittolaistaan lopulta."
  2. Näytä kartalta: keskukset (pisteet), armeija vs. laivasto, oma maa.
  3. Neljä käskyä parilla esimerkillä laudalla — erityisesti tuki ja tuen katkaisu.
  4. Vuoden kierto: kevät → syksy → talvi. Keskukset lasketaan vain syksyllä.
  5. Sopikaa yhdessä: peliajan katto (esim. "klo 22 mennessä eniten keskuksia voittaa"), neuvotteluajat (1. kierros 15–20 min, sitten 7–10 min), ja tärkeimpänä: "pelivalheet eivät ole oikeita valheita" — sovitaan ääneen ennen peliä, ettei puukotus jää hiertämään illallispöydässä.
  6. Pelatkaa harjoitusvuosi 1901 ilman paineita ja katsokaa ratkaisut yhdessä ääneen. Loput säännöt (rannikot, convoy-erikoisuudet) opetellaan kun ne osuvat kohdalle.

💡 Jätä ensimmäisellä kerralla kertomatta

Jaetut rannikot (Espanja/Bulgaria/Pietari), convoy-paradoksit, piiritetty varuskunta, itsensä-bounce-taktiikka. Selitä vasta kun tilanne tulee laudalle. Sääntökysymyksen voi kesken pelin kysyä myös 🧠 Kysy tuomarilta -välilehdeltä.

Peli-illan käsikirjoitus: 7 ensikertalaista

Lautapeliopettamisen tutkittu konsensus (Watch It Played, BGG, opetusoppaat) yhteen tiivistettynä — juuri tilanteeseen, jossa kukaan pöydässä ei ole pelannut aiemmin.

Roolitus

1 · Yksi oppii etukäteen — muut eivät

Kaikki opetusoppaat ovat tästä yksimielisiä: yksi henkilö opettelee pelin ennen peli-iltaa (tämä opas + Rules School -video riittävät) ja toimii "sääntöjen omistajana". Sääntökirjaa ei koskaan lueta ääneen pöydässä — se on varmin tapa tappaa ilta ennen alkua. Erillistä pelinjohtajaa EI tarvita: sääntöjen omistaja pelaa itse mukana, ja mekaanisen ratkaisun kiistat hoitaa kone (tämän sivun 🧠 tuomari tai Backstabbr Sandbox), jolloin kenelläkään ei ole piilotettua valtaa.

Harjoitus

2 · Avokäsi-harjoituskevät

Opetusjärjestys: teema → voittoehto → yksi demonstroitu vuoro oikeilla nappuloilla (5–10 min). Sitten harjoituskevät 1901 avoimin kortein: jokainen kirjoittaa käskynsä, mutta ne luetaan ääneen ja niistä keskustellaan ennen lukitsemista — kaikki näkevät miten tuki, bounce ja convoy toimivat. Kevään 1901 neuvotteluaika on virallisissakin säännöissä tuplapituinen juuri tästä syystä. Harjoituksen jälkeen: joko aloittakaa peli alusta puhtaalta pöydältä tai jatkakaa suoraan syksyyn — ensimmäinen peli on joka tapauksessa "harjoituspeli", ja se kannattaa sanoa ääneen (laskee panoksia ja jännitystä).

Logistiikka

3 · Näin neuvottelu tapahtuu fyysisesti

Neuvotteluvaiheessa noustaan pöydästä: pareittain tai kolmisin huoneen nurkkiin, keittiöön, käytävälle tai eri huoneisiin — pois muiden kuuloetäisyydeltä. Erillisiä huoneita ei ole pakko käyttää; nurkat riittävät. Kolme sääntöä uusille:

  • Kaikki muodot ovat sallittuja: kahdenkeskiset kuiskailut, kolmen ryhmät, julkiset julistukset koko pöydälle — ja myös täysi hiljaisuus. Ketään ei voi pakottaa neuvottelemaan.
  • Mikään sovittu ei sido. Kirjallinenkaan sopimus ei ole sääntöjen silmissä minkään arvoinen — koko peli on sen arviointia, kehen voi luottaa.
  • Kuka puhuu kenelle on itsessään tietoa. Koko pöytä näkee, ketkä lähtevät nurkkaan yhdessä — se on tarkoituksellista draamaa ja tärkein "tiedustelutieto", jonka ensikertalainen oppii lukemaan.
Laitteet

4 · Kännykkäpolitiikka (suositus)

Turnausäännötkään eivät kiellä puhelimia — mutta kotipöytään toimivin linja on:

  • Sallittu: tämä sivu (FAQ + 🧠 tuomari-chat sääntökysymyksiin), ⏱ neuvottelukello, 📋 kirjuri, Backstabbr Sandbox kiistojen ratkaisuun. Yksi "sääntöpuhelin" pöydän reunalle riittää.
  • Kielletty ekassa pelissä: yksityinen tekstailu neuvottelukanavana. Se piilottaa juuri sen, minkä ensikertalaisten pitää nähdä — kuka liittoutuu kenen kanssa. (Myöhemmissä peleissä siitä voi tehdä oman housu-säännön, jos haluatte.)
Sopimus

5 · Perheen rauhansopimus — sanokaa ääneen ennen peliä

  • "Petos on pelin mekaniikka, ei kommentti suhteestamme — tämä on näyttelemistä, ei oikeaa pettämistä."
  • "Mikään tässä pelissä tapahtunut ei vaikuta mihinkään pelin ulkopuolella."
  • "Kukaan ei lähde kesken pois vaikka häviää — pudonnut valta pelaa loppuun asti tai sen yksiköt jäävät Holdiin."
  • Sopikaa lopetusaika/vuosimäärä (esim. 4 pelivuotta tai klo 22) JA pelin jälkeinen purkuhetki: käydään yhdessä läpi kuka petti kenet ja miksi — naurut samana iltana, ei hautumaan jääviä kaunoja.

8. Alle 7 pelaajaa?

PelaajiaVirallinen suositus
6Italia poistetaan pelistä: sen yksiköt vain seisovat paikoillaan (Hold), ja ne voidaan syrjäyttää/vallata.
5 tai vähemmänPelaajat ohjaavat kahta valtaa kukin (vallat yhdistetään, ei poisteta).
2Sääntökirjan oma variantti: toinen saa Englannin+Ranskan+Venäjän, toinen Itävallan+Saksan+Turkin; Italia neutraali. Myös "Gunboat" (ei neuvottelua, vain siirrot) toimii 2–4 pelaajalle sääntöjen opetteluun.

9. Aikataulu ja pelin pituus

Viralliset ajat: 30 min neuvottelua ennen ensimmäistä siirtoa, 15 min ennen seuraavia, 5 min käskyjen kirjoittamiseen. Täysi peli kestää 4–12 tuntia. Perhepeliin: lyhennä neuvottelut 7–10 minuuttiin ja sopikaa lopetusaika etukäteen — ennen pelin alkua, ei kesken pelin.

Pelilaudan standardikartta. Piste = huoltokeskus. Vaaleansiniset alueet ovat merialueita (vain laivastot), Sveitsi on kulkukelvoton.

Diplomacy-pelilaudan kartta
Kartta: Martin Asal, Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0

Lyhenteet, jotka kannattaa osata

Keskeiset maaprovinssit
BurBurgundi — Ranskan ja Saksan kiistakapula
GalGalicia — Itävallan ja Venäjän bounce-klassikko
TyrTyroli — Italian ja Itävallan välissä
SilSleesia · Pru Preussi · Ruh Ruhr
UkrUkraina · Lvn Liivinmaa · Fin Suomi
PiePiemonte · Apu Apulia · Tus Toscana
NAfPohjois-Afrikka (EI keskus — Tunis on)
Merialueet
NTHPohjanmeri — Englannin valtasuoni
ENGEnglannin kanaali — kiusauksen paikka
MAOKeski-Atlantti · NWG Norjanmeri · Bar Barentsinmeri
BalItämeri · Bot Pohjanlahti · Ska Skagerrak · Hel Helgoland
BLAMustameri — Venäjän ja Turkin kohtalonkysymys
IonJoonianmeri · Aeg Aigeia · Eas Itä-Välimeri · Adr Adria
WESLänsi-Välimeri · Lyo Lyonin lahti · Tys Tyrrhenanmeri

Jaetut rannikot ja kanavat

Espanja (nc/sc), Bulgaria (ec/sc), Pietari (nc/sc): laivaston pitää valita rannikko. Kiel, Konstantinopoli, Tanska: kanava/salmi — laivasto voi liikkua kummallekin puolelle eri vuoroilla, mutta niiden läpi ei voi convoyata, eikä rannikkoa merkitä.

Katselusuositus ennen peli-iltaa: ensin lyhyt esittely (miksi tämä peli on legenda), sitten sääntöopetus yhdessä koko porukalla. Strategiavideot vasta ensimmäisen pelin jälkeen — muuten ne menevät hukkaan.

▶ Klikkaus avaa videon. (Suoraan tiedostosta avatulla sivulla video aukeaa YouTubeen uuteen välilehteen — verkossa julkaistulla sivulla se soi tässä upotettuna.)

1 · Ennen kaikkea muuta — miksi Diplomacy? (~1–5 min)

Pikaesittely · alle 1 min
New Diplomacy Edition 2023 — Legendary Tactics
Nopea vilkaisu uuteen painokseen ja pelin ideaan.
Traileri · ~5 min
Diplomacy: BGG Hall of Fame 2025 — BoardGameGeek
Laadukkain "miksi tämä peli on kuolematon klassikko" -video. Tämä kannattaa katsoa koko perheellä.
Kulttuuri
The Game That Breaks Friendships — TableTop Review
Miksi pelillä on maine ystävyyssuhteiden rikkojana — hyvä odotusten asettaja ennen peliä. 😄

2 · Sääntöopetus — katsokaa yhdessä (~10–12 min)

Säännöt · ~12 min
How to Play Diplomacy (Rules School) — Game Boy Geek
Renegaden virallinen "ohita sääntökirja" -opetusvideo. Paras yhteiskatselu ennen peliä.
Säännöt · ~12 min
How To Play Diplomacy in 12 Minutes — Legendary Tactics
Vaihtoehtoinen pikakurssi Backstabbr-näkymällä — samalla oppii nettityökalun.

3 · Ensimmäisen pelin jälkeen — strategia

Strategia
Beginner's Guide: 13 Tips — Legendary Tactics
13 konkreettista vinkkiä ja yleisimmät aloittelijan virheet.
Strategia
Strategy with a World Champion — Legendary Tactics
Maailmanmestari Thomas Haverin vinkit jokaiselle suurvallalle.

Pikaopas pelipöytään: käskyjen kirjoitus, vuoron ratkaisu vaihe vaiheelta ja yleisimmät karttavirheet.

Käskyjen kirjoitus — lunttilappu

KäskyMuotoEsimerkki
PysyA/F ruutu HA Mun H
LiikuA/F ruutu-kohdeA Par-Bur
Tue paikallaan olevaa… S yksikköF Nwy S F StP(nc)
Tue liikettä… S lähtö-kohdeA Par S A Mar-Bur
Kuljeta (convoy)F meri C A lähtö-kohde + armeijan oma liikeF NTH C A Lon-Nwy ja A Lon-Nwy
Peräänny… R kohdeA Bur R Pic
Rakenna (talvi)Build A/F kotikeskusBuild F Kie
Poista (talvi)Remove yksikköRemove F Kie

⚠ Tue liikettä -käskyssä lähtö JA kohde pitää nimetä täsmälleen oikein (myös rannikko!), muuten tuki ei päde. Epäselvä käsky = Hold.

Vuoden kierto

VaiheMitä tapahtuuKeskukset vaihtavat omistajaa?
Kevät: käskyt + ratkaisuNeuvottelu → salaiset käskyt → yhtäaikainen ratkaisuEi
Kevät: perääntymisetSyrjäytetyt perääntyvät tai tuhoutuvatEi
Syksy: käskyt + ratkaisuKuten kevätEi
Syksy: perääntymisetKuten kevätKYLLÄ — vasta tämän jälkeen lasketaan omistus
Talvi: säädötRakenna (vain tyhjät omat kotikeskukset) tai poistaEi

Tuomarin muistilista (ratkaise vuoro käsin)

  1. Paljasta kaikki käskyt yhtä aikaa ja lue ääneen.
  2. Merkitse laittomat käskyt Holdiksi (ei-viereinen kohde, väärä yksikkötyyppi, täsmäämätön tuki/convoy).
  3. Tarkista convoy-ketjut: onko katkeamaton laivastoketju lähtö → kohde, ja täsmäävätkö käskyt?
  4. Katkaise tuet: tukijan kimppuun hyökätään muualta kuin tuen kohderuudusta → tuki poikki (myös epäonnistunut hyökkäys katkaisee). Oma hyökkäys EI katkaise omaa tukea.
  5. Laske voimat: 1 + jäljellä olevat tuet jokaiselle liikkeelle ja puolustukselle.
  6. Ratkaise ruudut: suurin voima voittaa; tasatilanne = kaikki pomppaavat; puolustaja lähtee vain aidosti suuremman edestä. Muista: ei omaa syrjäytystä, piiritetty varuskunta selviää, kierto (3+ yksikköä kehässä) onnistuu, paikanvaihto ilman convoyta ei.
  7. Jos convoy-laivasto syrjäytettiin → kuljetus epäonnistuu, armeija jää paikoilleen (jos vaihtoehtoinen ehjä reitti on käsketty, se kelpaa).
  8. Perääntymiset: viereinen tyhjä ruutu, ei hyökkäyksen tuloruutu, ei bounce-ruutu. Ei laillista → pois laudalta. Kaksi samaan → molemmat pois.
  9. Syksyn jälkeen: laske keskukset, talvella rakenna/poista.
  10. Jos syntyy aito convoy-paradoksi (harvinainen): sopikaa etukäteen ns. Szykman-sääntö — paradoksin aiheuttava convoy kohdellaan Holdina. Tätä käyttävät kaikki nettipelipalvelut.

Kartta-ansat — nämä menevät aina väärin

TilanneOikea sääntö
Kiel ja KonstantinopoliKanavaprovinsseja: laivasto voi liikkua kummallekin puolelle (esim. Kiel↔Berliini, Kiel↔Holland; Con↔Mustameri↔Aigeianmeri) — mutta niiden läpi ei voi convoyata. Eivät ole jaettuja rannikoita.
Tanska–BerliiniEivät ole vierekkäin laivastolle, vaikka kartalla näyttää siltä.
Rooma–VenetsiaArmeija kulkee, laivasto EI (rannikot eivät kohtaa).
Itämeri → SkagerrakEi suoraa reittiä — laivaston pitää kulkea Tanskan tai Ruotsin kautta.
Aigeianmeri–MustameriEivät vierekkäin — vain Konstantinopolin kautta (eri vuoroilla).
Pohjois-Afrikka vs. TunisKaksi eri provinssia; vain Tunis on keskus. NAf–Espanja eivät ole vierekkäin (reitti MAO:n tai WES:n kautta).
Jaetut rannikot: Espanja (nc/sc), Bulgaria (ec/sc), Pietari (nc/sc)Laivaston pitää valita rannikko, ja se voi jatkaa vain sen rannikon naapureihin. Armeijaa rannikot eivät koske. Tukea saa antaa/vastaanottaa koko provinssiin rannikosta riippumatta. Venäjän laivastorakennus Pietariin: ilmoita rannikko!
SveitsiAinoa täysin kulkukelvoton ruutu.

Lauta jakautuu läntiseen kolmioon (Englanti–Ranska–Saksa) ja itäiseen neliöön (Itävalta–Venäjä–Turkki) — Italia keinuu välissä. Nyrkkisääntö: kaukainen valta on luotettavampi liittolainen kuin naapuri, koska naapuri hyötyy pettämisestäsi enemmän.

🇬🇧 Englanti

Luonne: Saarivaltaa on vaikea kaataa, mutta kasvu on hidasta. Helpot saaliit: Norja + Belgia/Hollanti.

Ystävät: Ranska TAI Saksa (valitse yksi). Vaara: Ranskan kanava-hyökkäys; Venäjä pohjoisessa.

Avaus (suositus): F Lon-NTH F Edi-NWG A Lvp-Yor/Edi → syksyllä Norja.

🇫🇷 Ranska

Luonne: Pelin puolustettavin kotimaa, hyvä aloittelijalle. Espanja+Portugali lähes ilmaiseksi.

Ystävät: Saksa (Burgundi-DMZ) TAI Englanti (kanava-DMZ). Vaara: molempien yhtäaikainen viha.

Avaus (klassikko): F Bre-MAO A Mar-Spa A Par-Bur.

🇩🇪 Saksa

Luonne: Keskellä = joustava mutta joka suunnasta haavoittuva. Vahvat 1901-rakennukset.

Ystävät: Itävalta (lähes automaattinen rauha) + Englanti tai Ranska. Vaara: Venäjä Itämerellä.

Avaus (suosituin): F Kie-Den A Ber-Kie A Mun-Ruh → 2 rakennusta 1901 on realismia.

🇮🇹 Italia

Luonne: Vain Tunis varmana saaliina — mutta joustavin suunnanvalinta ja vaikein ennustaa.

Ystävät: Venäjä (kaukainen) tai Itävalta (Lepanto). Vaara: jämähtäminen paikoilleen.

Avaus (Lepanto, Itävallan kanssa Turkkia vastaan): A Ven H A Rom-Apu F Nap-Ion → syksyllä convoy Tunisiin, 1902 laivastot itään.

🇦🇹 Itävalta

Luonne: Alttein valta — kolme rajanaapuria heti. Elää tai kuolee diplomatialla.

Ystävät: Saksa aina; Italia (Lepanto). Vaara: liitto Turkin kanssa kostautuu lähes aina; Galicia-kiista Venäjän kanssa (klassinen molempien bounce keväällä 1901 = hiljainen aselepo).

Avaus (Balkan-gambiitti): F Tri-Alb A Bud-Ser A Vie-Gal/H.

🇷🇺 Venäjä

Luonne: Ainoa 4 yksikön valta, kaksi rintamaa (pohjoinen + etelä). Iso mutta venyy helposti liikaa.

Ystävät: Italia (kaukainen); sovi Mustameri-DMZ Turkin kanssa tai taistele siitä heti. Vaara: Turkki etelässä, Englanti+Saksa pohjoisessa yhtä aikaa.

Avaus (tasapainoinen): F StP(sc)-Bot A Mos-Ukr A War-Gal F Sev-BLA → Ruotsi + Romania tavoitteina.

🇹🇷 Turkki

Luonne: Pelin vaikein eliminoida (nurkka + kapea maayhteys). Hidas mutta sitkeä — hyvä aloittelijalle.

Ystävät: Englanti/Saksa (kaukaiset). Vaara: Venäjä Mustallamerellä; Itävalta-liitto on ansa molemmille.

Avaus (joustava): A Con-Bul A Smy H/Arm F Ank-BLA — Bulgaria varmaksi, Mustameri kiistaan tai DMZ:ksi.

💡 Ensikertalaisten maajako

Helpoimmat: Ranska ja Turkki (anteeksiantavia virheille). Vaikeimmat: Itävalta, Saksa, Italia (keskeinen sijainti rankaisee heti). Venäjä näyttää vahvalta muttei ole helppo. Jos joku pelaa ensimmäistä kertaa muiden osatessa, anna hänelle Ranska tai Turkki.

"Peliä ei pelata kartalla vaan pelaajien mielissä." Nämä opit on kerätty kokeneiden pelaajien oppaista.

Neuvottelun perusteet

  • Ensimmäisellä kierroksella sovi naapurien kanssa demilitarisoidut ruudut (DMZ): Ranska–Saksa Burgundista, Englanti–Ranska kanavasta, Venäjä–Turkki Mustastamerestä, Itävalta–Venäjä Galiciasta. Puhu myös kaukaisille valloille — ne ovat tietolähteitä ja tulevia liittolaisia.
  • Kokeneet pelaajat valehtelevat harvoin suoraan — he vaihtavat puheenaihetta tai jättävät kertomatta. Maine luotettavana on pelin arvokkain omaisuus. Kun valehtelet, valehtele pienesti ja uskottavasti: liian antelias tarjous herättää heti epäilyksen.
  • Puukotus (stab): älä puukota yhden keskuksen takia — liittolainen on arvokkaampi. Kun puukotat, puukota isosti: tavoitteena lamauttaa kosto, ei näpistellä. Kysy aina ensin: "saisinko ensi vuonna vielä isomman iskun?"
  • Pidä aina yksi näkyvä vihollinen. Kaikille hymyilevä pelaaja näyttää siltä, että puukko on jo kädessä — ja saa naapurit iskemään ensin.
  • Neuvottelujen käyminen kahdestaan nurkassa on normaalia pelikulttuuria, ei epäkohteliasta — sano tämä ääneen uusille pelaajille.

Aloittelijan strategiset virheet

VirheMiksi se kaataa pelisi
Sota kahdella rintamallaValitse YKSI päävihollinen. Ranska ei voi sotia sekä Englantia että Saksaa vastaan.
Liian uskollinen liittolainen ("carebear")Jos et koskaan edes harkitse puukotusta, päädyt kakkoseksi jonkun toisen voittoon.
YlilaajeneminenKeskuksia nopeammin kuin ehdit puolustaa → koko pöytä kääntyy sinua vastaan.
Johtajan ignorointiKun joku lähestyy 12–14 keskusta, KAIKKIEN muiden pitää jo tehdä yhteistyötä. Liian myöhään aloitettu koalitio häviää.
KostopeliPuukotetuksi tuleminen ei ole strateginen syy hyökätä — usein paras vastaus on liittoutua puukottajan kanssa uudelleen paremmilla ehdoilla.
Puhuu vain naapureilleKaukaiset vallat = tiedustelutietoa ja tulevia liittoja ilmaiseksi.

Keski- ja loppupeli

  • Kevät valmistelee, syksy ratkaisee: keskukset lasketaan syksyllä, joten isot puukotukset tehdään yleensä syysvuorolla.
  • Kun joku puukottaa kohti sooloa, pelistä tulee kilpajuoksu: ehtiikö muu pöytä rakentaa puolustuslinjan ennen 18 keskusta. Puolustuskoalitio tarvitsee yhden "kenraalin" koordinoimaan — muuten se hajoaa.
  • Pattilinja (stalemate line): tärkein kulkee Pietari–Sveitsi–Pohjois-Afrikka ja jakaa laudan ~17/17. Jos koalitio pitää linjan, kukaan ei voi voittaa → tasapeli. Älä äänestä johtajalle voittoa, jota tämä ei ole vielä laudalla ansainnut.
  • Tasapeli on kunniallinen tulos — valtaosa hyvin pelatuista peleistä päättyy siihen. Sopikaa perhepelissä: tasapelin jakavat kaikki hengissä olevat.

Perhepelin sosiaaliset säännöt

  • Sopikaa ennen peliä: pelivalheet jäävät lautaan. Puukotus on pelin ydinmekaniikka, ei henkilökohtaisuus.
  • Sopikaa mitä pudonneet pelaajat tekevät (katsovat, auttavat tuomaria, hakevat lisää syötävää).
  • Sopikaa lopetusaika ja voittokriteeri etukäteen (esim. "klo 22: eniten keskuksia voittaa, tai kaikki elossa olevat jakavat tasapelin").

🔗 Syventävät resurssit

Pelin aikana: kirjoita hakusana (esim. "tuki", "convoy", "perääntyminen", "rakenna") tai selaa. Jos vastausta ei löydy täältä, kysy 🧠 tuomarilta.

Kaksi yhtä vahvaa tuettua hyökkäystä samaan ruutuun — syrjäytyykö puolustaja?
Ei. Tämä on "piiritetty varuskunta" -sääntö: yksikkö syrjäytyy vain jos joku oikeasti tulee sen ruutuun. Tasavahvat hyökkäykset kumoavat toisensa, ja puolustaja selviää vaikka olisi kumpaakin heikompi.
Voinko tukea hyökkäystä omaa yksikköäni vastaan?
Et — omaa yksikköä ei voi koskaan syrjäyttää eikä sen syrjäyttämistä tukea. Käskyn voi kirjoittaa, mutta tuomari jättää oman tuen huomiotta. Jos vieraat voimat riittävät ilman tukeasi, syrjäytys tapahtuu silti.
Voinko törmäyttää kaksi omaa yksikköäni tahallaan samaan ruutuun?
Kyllä — "itse-bounce" on laillinen ja hyödyllinen puolustustaktiikka: ruutu pysyy varmasti tyhjänä/hallussa. Varo: vastustajan antama "ei-toivottu tuki" toiselle yksiköllesi voi rikkoa tasapainon.
Katkaiseeko oman maan hyökkäys oman yksikön tuen?
Ei — saman vallan yksiköt eivät koskaan katkaise toistensa tukia eivätkä syrjäytä toisiaan.
Tukijaani hyökättiin mutta hyökkäys epäonnistui — katkesiko tuki silti?
Kyllä. Tuki katkeaa heti kun tukijan kimppuun hyökätään mistä tahansa muualta kuin tuen kohderuudusta — riippumatta siitä onnistuuko hyökkäys.
Voiko ruudussa, johon tuki suuntautuu, oleva yksikkö katkaista tuen?
Vain jos sen hyökkäys oikeasti syrjäyttää tukijan. Pelkkä kohderuudusta hyökkääminen ei katkaise siihen ruutuun suunnattua tukea. (Huom: tämä on klassinen sääntömuoto; uusin 2023-sääntökirja lisää, että aito syrjäytys katkaisee tuen aina. Sopikaa pöydässä kumpaa noudatatte — nettipalvelut käyttävät klassista.)
Tukijani syrjäytettiin — laskeeko sen tuki silti?
Ei — syrjäytetyn yksikön tuki katkeaa aina, poikkeuksetta.
Saako syrjäytetty yksikkö perääntyä sinne, mistä hyökkäys tuli?
Ei koskaan. Eikä ruutuun, jossa tapahtui bounce samalla vuorolla. Eikä miehitettyyn ruutuun.
Mitä jos perääntymispaikkaa ei ole?
Yksikkö tuhoutuu automaattisesti. Sama jos kaksi yksikköä perääntyy samaan ruutuun — molemmat tuhoutuvat (eivät pomppaa uudelleen).
Pitääkö rannikko ilmoittaa?
Vain Espanjassa, Bulgariassa ja Pietarissa (jaetut rannikot), ja vain jos liike/rakennus on aidosti kaksitulkintainen. Ilmoittamatta jättäminen epäselvässä tapauksessa = käsky mitätön. Armeijoita rannikot eivät koske.
Ovatko Kiel, Konstantinopoli ja Tanska "jaettuja rannikoita"?
Eivät — ne ovat kanava-/salmiprovinsseja: laivasto voi liikkua niistä kummallekin puolelle (eri vuoroilla) ilman rannikkomerkintää. Niiden läpi ei kuitenkaan voi convoyata.
Voinko rakentaa yksikön mihin tahansa omistamaani keskukseen?
Et — vain alkuperäisiin KOTIkeskuksiisi, vain talvella, ja vain jos keskus on tyhjä ja yhä omistuksessasi. Vallatut vieraat keskukset kasvattavat yksikkökattoa mutta niihin ei voi rakentaa.
Kaikki kotikeskukseni ovat miehitettyjä tai menetettyjä — voinko rakentaa?
Et sinä talvena. Rakennusoikeus palaa, kun valtaat kotikeskuksen takaisin ja se on tyhjä syksyn lopussa.
Voiko laivasto kuljettaa kahta armeijaa? Voiko kuljetettua hyökkäystä tukea?
Yksi laivasto kuljettaa yhden armeijan per vuoro. Kuljetettua hyökkäystä saa tukea normaalisti kohderuutuun — mutta itse kuljettava laivasto ei anna hyökkäysvoimaa.
Convoy-käskyni ja armeijan liike eivät täsmää — mitä tapahtuu?
Koko kuljetus epäonnistuu ja armeija jää paikoilleen. Laivaston C-käskyn ja armeijan liikkeen pitää nimetä täsmälleen sama lähtö ja kohde.
Milloin keskus vaihtaa omistajaa?
Vain syksyn lopussa, perääntymisten jälkeen. Kevätmiehitys ei valtaa mitään — yksikön (tai korvaajan) pitää olla ruudussa syksyn päättyessä.
Voivatko kaksi yksikköä vaihtaa paikkoja keskenään?
Eivät ilman convoyta — molemmat pomppaavat. Kolmen (tai useamman) yksikön kehäkierto sen sijaan onnistuu: A→B, B→C, C→A liikkuvat kaikki.
Montako keskusta voittoon, ja pakkaako kukaan oikeasti voittaa?
18/34 syksyn laskennassa = soolovoitto. Käytännössä valtaosa peleistä päättyy neuvoteltuun tasapeliin — se on normaali ja kunniallinen lopputulos.
Onko tukea tai convoyta perääntymis- tai rakennusvaiheessa?
Ei — perääntymiset ja talvisäädöt ovat puhtaasti mekaanisia: ei tukia, ei kuljetuksia, ei neuvottelua (virallisesti).
Saako käskyn muotoilla tahallaan hämääväksi?
Kaksitulkintainen käsky hylätään (= Hold); huonosti kirjoitettu mutta yksiselitteinen käsky toteutetaan. Tahallaan epäonnistuvan käskyn (esim. laiton siirto) kirjoittaminen hämäykseksi on sen sijaan sallittua.
Voiko tuen antaa kauempaa kuin viereisestä ruudusta?
Ei — tukija pitää pystyä itse laillisesti siirtymään tuen kohderuutuun (viereisyys + yksikkötyypin liikerajoitukset).
Liikkuvaa yksikköä tuettiin pysymään paikallaan — päteekö tuki?
Ei — liikkumaan käskettyä yksikköä ei voi tukea "holdiin". Vain Hold-, Support- tai Convoy-käskyllä olevaa voi tukea paikallaan pysymisessä.
Mitä teemme, jos syntyy convoy-paradoksi?
Erittäin harvinainen. Käyttäkää Szykman-sääntöä: paradoksin aiheuttava convoy-käsky kohdellaan Holdina. Tai yksinkertaisin pöytäsääntö: "epäselvässä paradoksissa kukaan ei liiku."
Pelaaja putosi pelistä / lähti kotiin — mitä hänen yksiköilleen tapahtuu?
Yksiköt jäävät pitämään Holdia ja poistetaan jos ne syrjäytetään ("civil disorder"). Eliminoitu valta (0 keskusta, 0 yksikköä) poistuu pelistä kokonaan.

Kysy sääntö- ja strategiakysymyksiä Claudelta kesken pelin. Tuomarin taustatietona on koko tämä opas sekä virallinen DATC-adjudikointitestistö (25 deterministista ratkaisusääntöä + ~60 kanonista testitapausta — sama aineisto, jota vasten kaikki nettipelimoottorit sertifioidaan). Tuomari viittaa vastauksessaan DATC-tapauksen tunnisteeseen, kun tilanne vastaa tunnettua tapausta.

Sotakabinetin tuomari
Tuomari odottaa kysymyksiä. Esimerkkejä:
Katkeaako tuki jos hyökkäys tukijaa vastaan epäonnistuu? Ratkaise: A Par-Bur, A Mar S A Par-Bur, saksalainen A Bur H, A Mun S A Bur Pelaan Italiaa ja Itävalta hyökkäsi Venetsiaan — mitä teen? Voiko Pietariin rakentaa laivaston ilman rannikkomerkintää?

⚖ Rehellinen huomio tuomaroinnista

Claude vastaa sääntökysymyksiin luotettavasti ja ratkaisee tavalliset vuorot, mutta monimutkaisissa monen yksikön ratkaisuissa kielimalli voi erehtyä. Kiistatilanteessa sitova tuomio tulee deterministiseltä sääntökoneelta — Backstabbrillä ei ole avointa API:a suoraan integraatioon, joten toimikaa näin: pyytäkää tuomarilta "anna tilanne Backstabbr-muodossa", ja hän listaa yksiköt ja käskyt valmiiksi sinne syötettävinä riveinä.

⚔ Avaa Backstabbr Sandbox

Deterministinen pistekirjuri — ei tekoälyä, ei virheitä. Kirjatkaa keskusmäärät joka syksyn jälkeen: kirjuri laskee rakennukset/poistot, liputtaa eliminoinnit ja huutaa kun joku lähestyy 18:aa. Tiedot säilyvät tässä selaimessa pelin yli.

Huone: ⚪ ei yhteyttä
Syötä kunkin vallan keskusmäärä syksyn laskennan jälkeen. Summa saa olla enintään 34.

Muistilista talveen

▲/▼ näyttää keskusmäärän muutoksen. Tarkka rakennus-/poistomäärä talvella on kuitenkin omistetut keskukset − laudalla olevat yksiköt (esim. jos menetit yksikön taistelussa, saatat saada rakennuksen vaikka keskusmäärä ei muuttunut). Ja muista: rakentaa saa vain tyhjiin, omassa omistuksessa oleviin KOTIkeskuksiin.

💾 Säilyvätkö tiedot varmasti?

Kirjaukset tallentuvat selaimen pysyvään localStorage-muistiin (ei evästeisiin): ne säilyvät sivun päivityksessä, selaimen sulkemisessa ja koneen uudelleenkäynnistyksessä. Ne katoavat vain, jos selaimen sivustotiedot tyhjennetään tai avaat sivun eri selaimella/laitteella. Pitkän pelin (tai monen illan pelin) varmistukseksi paina ⬇ Tallenna tiedostoksi illan päätteeksi — tiedoston voi ladata takaisin millä tahansa koneella.

Ennen peli-iltaa: viikon ohjelma, joka vie perheen nollasta luottavaiseksi pelaajaksi ilman, että kukaan istuu sääntökirjan ääressä itse peli-illassa.

Viikko-ohjelma ennen peli-iltaa

  1. Päivä 1 — Videot (~20 min): katso 🎬 Videot-välilehden Opi-linkkien ensimmäinen ja toinen osio (pikaesittely + sääntöopetus). Ei tarvitse muistaa kaikkea — riittää yleiskuva.
  2. Päivä 2–3 — Lue itse: selaa 🎓 Opi pelaamaan -välilehti ja pidä ⚡ Pelin aikana -välilehti (Pika-apu) auki kirjanmerkkinä peli-iltaa varten.
  3. Päivä 4 — Liity harjoituspeliin: isäntä pystyttää Backstabbr-harjoituspelin (ohje alla) ja jakaa linkin ryhmän WhatsAppiin. Kukin valitsee vallan.
  4. 1–2 viikkoa — Harjoituspeliä: pelatkaa oikea peli Backstabbrissä 24–48 tunnin käskydeadlineilla, rauhassa arjen lomassa. Tämä on paras tapa oppia — ei kiirettä, aikaa ajatella käskyjä.
  5. Peli-ilta — Live 8 tuntia: koko porukka samaan pöytään, tämä opas mukana (🧠 tuomari, 📋 kirjuri, ⏱ neuvottelukello).

Backstabbr-pystytysohje isännälle

  1. Mene osoitteeseen backstabbr.com ja kirjaudu Google-tunnuksella.
  2. Valitse New Game.
  3. Asetukset: private game (ei julkinen haku), deadline 24 tai 48 tuntia per käskyvuoro.
  4. Jaa pelin linkki ryhmän WhatsApp-ryhmään.
  5. Jokainen pelaaja avaa linkin ja valitsee itselleen vallan.

⚠ Sivusto on kokonaan englanniksi. Ei haittaa: liitä pelitilanne 🧠 tuomari-chattiin — se kääntää tilanteen suomeksi ja tuottaa käskyt valmiiksi Backstabbr-muodossa, suoraan kopioitavina riveinä.

Pelaajan muistilista ekaan harjoituspeliin

✅ Peli-illan pika-check

Pisteet 📋 kirjuriin joka syksy · ⏱ neuvottelukello käyntiin joka vaihe · kiistat Backstabbr Sandboxiin.

⏱ Neuvottelukello
--:--
Valitse vaihe